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2011年收入達446.1億 民族原創(chuàng)網(wǎng)游7年主導市場

  記者從1月10日在西安閉幕的2011年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上獲悉:2011年中國游戲市場繼續(xù)保持高速增長,包括PC網(wǎng)絡游戲市場、手機網(wǎng)絡游戲市場、PC單機游戲市場等在內(nèi)的游戲?qū)嶋H銷售收入446.1億元,比2010年增長了34.0%。其中,民族原創(chuàng)PC網(wǎng)絡游戲收入達271.5億元,同比增長40.7%,占PC網(wǎng)游市場實際銷售收入的63.4%,連續(xù)7年占據(jù)市場份額主導地位。

  據(jù)中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會在年會上發(fā)布的《2011年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)顯示:

  去年我國PC網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到428.5億元,比2010年增長32.4%;

  手機網(wǎng)絡游戲市場繼續(xù)保持增長勢頭,實際銷售收入17億元,同比增長86.8%;

  受商業(yè)模式創(chuàng)新推動,PC單機游戲市場2011年實際銷售收入同比增長301.3%,達到6100萬元。

  走出去模式轉(zhuǎn)變,海外直接設立子公司

  《報告》稱,2011年,總計有34家中國企業(yè)自主研發(fā)的131款PC網(wǎng)絡游戲進入海外市場,實現(xiàn)銷售收入3.6億美元,比2010年增長了56.5%。

  隨著代理門檻的急速提升,中國企業(yè)紛紛在海外設立子公司,獨立運營公司的游戲,而不再把授權(quán)作為唯一的海外出口模式。騰訊、盛大、九城等中國網(wǎng)游企業(yè)紛紛在韓國建立子公司。騰訊韓國子公司就通過網(wǎng)頁游戲《七雄爭霸》正式吹響了其在韓國本土直接運營游戲的號角;盛大游戲也在考慮未來加強海外運營,并在歐洲籌建運營公司。中國游戲企業(yè)通過海外子公司運營網(wǎng)游的時代正式開啟。

  同時,網(wǎng)頁游戲異軍突起,開拓國外市場者越來越多。國內(nèi)研發(fā)企業(yè)、海外運營企業(yè)、海外出口中介代理企業(yè),網(wǎng)頁游戲海外市場拓展已經(jīng)形成了四種模式:自建公司,獨立運營;產(chǎn)品授權(quán),代理運營;研發(fā)售賣,聯(lián)合運營;海外投資,子公司運營。

  移動互聯(lián)網(wǎng)興起,小廠商有了新機會

  據(jù)分析,國產(chǎn)游戲的強勁表現(xiàn)既得益于游戲品質(zhì)的提升,也得益于移動互聯(lián)網(wǎng)的興起?!秷蟾妗分赋?,與以往相比,目前國產(chǎn)游戲的研發(fā)時間更長,投入更大,客戶端游戲市場呈現(xiàn)“大作化”趨勢。暢游在《鹿鼎記》上累計投入近8000萬美元,400多名研發(fā)人員,耗時4年創(chuàng)作。巨人也投入400余人的精英研發(fā)團隊,歷時2年創(chuàng)作《征途2》。大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲現(xiàn)在普遍都需要2年以上的研發(fā),同時配備上百人的研發(fā)團隊,客戶端網(wǎng)絡游戲市場已經(jīng)成為“大作”之間的競爭。

  同時,移動互聯(lián)網(wǎng)的興起也使得智能手機、平板電腦等移動終端游戲找到了發(fā)展機會。騰訊、百度、人人網(wǎng)、網(wǎng)易、360等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)平臺的開放,使得中小游戲開發(fā)商獲益,給小廠商進入市場帶來新的機會。據(jù)稱,僅騰訊平臺申請接入的互聯(lián)網(wǎng)應用已過萬款,以網(wǎng)頁游戲為主的各類游戲接近千款。不少游戲公司在開放平臺月收入已達百萬元。

  股價下跌、風投止步,國產(chǎn)游戲面臨諸多難題

  《報告》同時指出,中國游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展正面臨諸多阻礙因素。其中,成本提高、風投擔憂及資本運作不成熟壓制了游戲企業(yè)的創(chuàng)新力。

  盛大、完美等中國網(wǎng)游公司,由于游戲業(yè)務增幅放緩、新產(chǎn)品數(shù)量上線速度變慢,同時受到全球資本市場低迷和一些外國做空機構(gòu)惡意做空的影響,股價一路下跌。雖然這些游戲公司擁有大量的現(xiàn)金儲備,資本市場卻不認可。盛大計劃管理層回購股票,進行私有化退市。

  《報告》稱,從2011年下半年起,正規(guī)風投基本沒有再投資過游戲企業(yè),而曾經(jīng)是投資主體的大型游戲公司也開始放緩投資節(jié)奏。為此,更多游戲開發(fā)公司為了存活,不得不選擇減少創(chuàng)新元素、壓縮測試環(huán)境以求盡快上線、產(chǎn)生收益,或者放棄已存在的開發(fā)項目而轉(zhuǎn)向投入產(chǎn)出周期較短的網(wǎng)頁游戲。這在一定程度上制約了企業(yè)的創(chuàng)新力。

  據(jù)悉,如今的網(wǎng)絡游戲單個玩家平均登錄成本與5年前相比,上漲了至少5倍。高額的人力成本和運營成本,讓更多中小型公司生存面臨挑戰(zhàn)。雖然“現(xiàn)在的游戲企業(yè)只有5%盈利”的言論過于悲觀,但中小型企業(yè)舉步艱難已成常態(tài)。

  《報告》稱,中國民族游戲在多年積累之后,正在進入厚積薄發(fā)的能量釋放期。雖然缺乏精品游戲產(chǎn)品和開發(fā)技術,但市場規(guī)模、用戶規(guī)模已經(jīng)達到國際前列。國產(chǎn)民族游戲正在逐漸占領國內(nèi)大部分游戲市場。但是,游戲作品和商業(yè)化模式創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重。因此,實施精品戰(zhàn)略應該是游戲公司的當務之急。而且從國家戰(zhàn)略看,幫助企業(yè)提高科技水平,進一步提升經(jīng)濟價值,通過建立行業(yè)標準是未來方向。

【來源:人民日報

【編輯:漫步】

發(fā)布時間:2012-01-11 10:31:35
 
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